2016内容风口正当时 IP、二次元、AR/VR成关键词
3.众创与圈子经济:二次元
“二次元是ACGN极其衍生物为主要载体的平面世界中,形成独特的既直观和理念”2014年的一封券商报告让资本界迅速关注到这个领域。包括4000万左右的核心人群以及2-3亿的泛二次元人群。
然而随着行业的发展,一度过热的二次元创业也出现了一些瓶颈:以A站、B站为主的流量入口已经形成,腾讯等大公司也已经圈定了自己的版权版图,泛二次元用户变现困难。原有的仅仅依托流量、版权建立壁垒的故事已经无法走通,对圈子的运营或将成为新的方向。
由于二次元中内容-人群分类的特征,二次元人群有着较为深厚的圈子文化,即以特定兴趣内容为中心。圈子与圈子之间有去中心化的关系存在。其本质是亚文化被主流文化收编的过程:从核心走向生态,二次元产生的更多的是文化意向和符号,从中形成广泛的身份认同和社群关系,从小众走向大众:从原有的个人身份认同的作用走向大众娱乐。
3.1圈子与IP
圈子的形成
从社区的结成来看受众往往是先有了对内容的共同爱好,进而产生了基于内容的社交需求,形成圈子。这样圈子往往以意见领袖(KOL)为核心,在不同的圈子内有着不同的称呼(大大、大触、大手、高玩)。
意见领袖群体和UGC创作者的群体的重合度很高,二者常常互为表里。其原因还是在于二次元圈子的结成核心在于内容,内容的创造者在圈子内的话语的权重更高。
lKOL&IP的产生
进一步的,KOL和UGC创作者也更有可能转化/孵化IP、CP。
他们的UGC可能会形成本圈子内新的IP(如九州系列)、,有可能形成新的IP和新的子社区(subcommunity)乃至新的;也有可能和其他圈子发生交互,形成跨界IP和跨界的圈子(如墨明棋妙)。
另一方面KOL本身也能成为IP,例如B站的UP主,斗鱼的主播、电竞选手等。此外,泛二次元平台也开始了对KOL的运营尝试,斗鱼和战棋都推出了以KOL为主体的综艺节目(《我是演神》和《LyingMan》)
l圈子的其他角色
ardcore(硬核玩家)在圈子内贡献了主要的的UGC讨论和转载,通过内容的输出维系圈子的活跃度。会积极转载讨论内容,也会偶尔输出原创UGC。死忠向消费者,流动性相对较低。对核心用户的运营能力,是整个圈子运营的关键。
Lightuser是主要的内容消费者和讨论的参与者,构成了圈子的主体。Lightuser在社区的投入更少,活跃时间更短,而消费了更多内容,流动性更高,对同一内容和圈子的忠诚度更低。
Lightuser之外还有泛二次元用户,他们属于圈外人,不参与圈子,但是也会消费圈子产生的内容。由于体量巨大,也是粉丝经济的重要组成部分。
3.2圈子的互动
圈子的互动呈现交叉联动、高流动性趋势
Lightuser和泛二次元受众有着较高的流动性,尤其是在碎片化信息和各种IP层出不穷的当下,泛二次元用户的关注点有着严重的羊群效应,导致单一IP的生命周期缩短。因此,泛二次元受众在宏观上表现出较强的流动性。高流动性和低忠诚度的泛二次元人群则对二次元内容和社区的运营提出了更高的要求,而内容和社区的竞争,最终都体现在对受众娱乐时间的占有上。在流量日渐昂贵的今天,如何提高引流和留存会成为一个重要的问题。而核心用户作为内容后续生产和分发的关键传播者,则显得更为重要。
原标题:2016内容风口正当时 IP、二次元、AR/VR成关键词
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